Gamification

Linnéuniversitetet · Informatik/Data- och systemvetenskap

Vad krävdes för att komma in?

VT 2026 krävdes minst 14,40 i BI, 15,49 i BII, 4,00 i BF i urval 2.

VT 2026 urval 2

BI
14,40
BII
15,49
HP
*
Alla behöriga antogs

BI och BII är gymnasiebetyg utan och med komplettering (högst 22,50). HP är högskoleprovet (högst 2,00). Ändringen jämför med samma termin året innan. Ordlista

Konkurrensen om platserna

VT 2026

Sökande
176
I första hand
23
Antagna
75
Reserver
43

2,3 sökande per antagen. Många söker flera kurser samtidigt, så alla tar inte en plats.

Antagningspoäng och söktryck över tid

Betygsgränser

BI och BII, hösttermin
  • BI
  • BII
14,015,016,017,018,019,020182020202220242026BIIBI
BI och BII, vårtermin
  • BI
  • BII
14,015,016,017,018,019,020182020202220242026BIIBI

Sökande

Sökande, hösttermin
010020030040020182020202220242026
Sökande, vårtermin
010020030040020182020202220242026
Visa siffrorna som tabell
TerminBIBIIHPSökandeI första handAntagna
VT 202614,4015,49*1762375
VT 2025***16916106
VT 2024***18230170
VT 2023***18521118
VT 2022***21627145
VT 2021***25954140
HT 202014,3616,10*36552175
VT 2020***23530150
VT 2019***22135125
VT 201818,1018,15*33245125

Om kursen

Hur kan spelmekanismer användas för att motivera människor, stärka kundlojalitet och skapa engagemang i företag och organisationer? I den här kursen får du kunskap om gamification, ett växande område där idéer från spelvärlden används för att påverka beteenden och skapa värde i olika verksamheter.

Kursen ger en introduktion till centrala teorier och metoder inom gamification. Du får lära dig hur belöningssystem, lojalitetsprogram och olika spelmekanismer kan användas för att stimulera motivation, engagemang och deltagande. Dessutom behandlas teorier om mänskligt beteende, beslutsfattande och verksamhetsprocesser som hjälper dig att förstå varför gamification kan vara ett effektivt verktyg i många sammanhang

Genom kursen får du en introduktion till hur gamification kan användas i olika sammanhang. Du utvecklar förståelse för hur spelmekanismer kan bidra till motivation, engagemang och förändrade beteenden samt hur dessa kan tillämpas i processer, organisationer och digitala tjänster.

Behörighet: Grundläggande behörighet.

Beskrivning från Susa-navet (Skolverket). Kontrollera alltid aktuella krav hos lärosätet. Kursens sida hos Linnéuniversitetet

Alla urvalsgrupper VT 2026

GruppBetydelseGränsAntagnaReserver
BIGymnasiebetyg utan komplettering14,402310
BIIGymnasiebetyg med komplettering15,4948
HPHögskoleprovet*190
BFBetyg från folkhögskola4,0011
SASen anmälan–028
ÖSÖvriga sökande–01
APGRSärskild urvalsgrupp1652812

* betyder att alla behöriga i gruppen antogs och – att ingen antogs. Vid sen anmälan (SA) beror värdet på när anmälan kom in. Övriga koder kan variera mellan terminer och lärosäten, så fråga lärosätet vad de betyder.

Fler kurser i informatik/data- och systemvetenskap vid Linnéuniversitetet

Vilka söker och kommer in?

VT 2026
Kön och ålderSökandeAndelAntagnaAndel
Kvinnor8548 %3547 %
Män9152 %4053 %
24 år eller yngre3118 %1317 %
25–34 år7442 %3445 %
35 år eller äldre7140 %2837 %

Vanliga frågor

Vad krävs för att komma in på Gamification vid Linnéuniversitetet?

VT 2026 krävdes minst 14,40 i BI, 15,49 i BII, 4,00 i BF i urval 2.

Hur många sökte Gamification VT 2026?

176 personer sökte, och 23 hade kursen som förstahandsval. 75 antogs i urval 2.

Källa: UHR:s antagningsstatistik. Siffrorna visas som UHR redovisar dem. Metod